디지털 아이덴티티 리번들링이 몰고 올 기회

학습 차원에서 틈틈이 해외 전문가들이 블로그나 미디어 그리고 책에서 쓴 글을 번역 또는 정리하고 있습니다. 이번 포스팅도 그중 하나고요. 거칠고 오역된 부분이 있을 수 있습니다. 제대로 번역되지 않은 부분은 확인 주시면 반영토록 하겠습니다. 이번 글은안드레센 호로위츠가 운영하는 미디어 퓨처에 올라온 글을 정리한 것입니다.

당신이 온라인에 있을 때 당신은 누구인가? 이 질문은 우리의 삶을 보다 많이 온라인에서 보냄에 따라 더욱더 중요하다. 지난 10여 년간, 온라인 사용은 두 배 이상 늘어났다. Z세대들에게 온라인 사용은 더욱 늘었다. 초창기, 트랜잭션을 처리하는 웹이 창의적이고, 소셜하고, 상호 작용적인, 광범위한 경험으로 확장되면서 온라인에서 보내는 시간을 어떻게 쓰는지도 많이 달라졌다. 그 결과 우리 삶은 종종 실제보다 우리의 디지털 아이덴티티에 의해 보다 많이 정의된다.

그러나 우리 중 많은 이들은 단일 온라인 아이덴티티를 갖고 있지 않다. 당신은 취업 인터뷰보다는 데이트에서 당신에 대한 다양한 양상들을 강조할 수 있다. 온라인 게임에서 당신 스스로에 대한 프레젠테이션은 소셜 미디어와는 상당히 다를 것이다.

오랜 게이머이자 레전드 오브 퓨처 패스트(Legends of Future Past)로 인터넷 게임의 여명기까지 완전히 거슬러 올라가는 게임 설립자 및 개발자로서, 이것은 내가 오랫동안 생각해왔고 작업해왔던 문제다.

그때 이후 나는 왕좌의 게임이나 스타트랙 같은 사랑 받는 프랜차이즈들 기반으로 게임들을 개발해왔다. 나는 빔에이블(Beamable)에서 수백 명 게임 개발자들을 지원해왔다. 이곳에서 나는 디지털 신원과 온라인 창의성의 공진화에 참여해왔다.

디지털 신원은 기밀과 데이터 뿐만 아니라 외부를 향한 표현과 관계도 제공하며 초창기 포럼들, 채팅방, 온라인 게임들에서 발전했다 여러 테크 회사들에 의해 번들됐다. 그러나 이제 우리 디지털 신원들을 언번들링하고 새로운 방식들로 재구성하는 새로운 기술들이 나오고 있다.

이것은 특히 아바타와 게임 개발을 가속화시키는 새로운 플랫폼들과 함께 빠르게 일어나고 있다.

디지털 신원의 언번들링(unbundling)과 재번들링(rebundling)은 사용자들과 크리에이터들 모두에게 혜택을 가져다 준다. 사용자들은 나은 통제를 가질 수 있고 그들이 자신을 보는 방식, 그들이 어떻게 보여지기를 바라는지를 보다 잘 반영할 수 있다.

크리에이터들과 개발자들은 반면 이제 어떻게 디자인하고, 게임들을 상상하는지에 대해 많은 효율적인 경로들을 갖고 있다. 작은 팀들은 복잡한 인프라에 대한 부담이나 중앙화된 플랫폼에 의존하지 않고 최첨단, 몰입적인 세계를 내장한 게임들을 선보일 수 있다. 이번 글에서 나는 디지털 신원들이 어떻게 진화해왔고 어디를 향하고 있는지, 사용자와 크리에이터에 어떤 혜택을 줄지에 대해 공유할 것이다.

디지털 ID들의 번들링

이제, 디지털 ID는 사용자 온라인 존재에 대한 현상(manifestations), 관계(relationships) 그리고 데이터를 지칭한다.  초기에 디지털 ID는 ID는 네트워크를 사용하는 사람을 제한하고 파일에 대한 접근을 분리하기 위해  단순히 사용자 이름과 패스워드를 가진 계정이었다.

사용자가 여러 명이 같은 컴퓨터에 접근하도록 하면 그들은 그들이 하는 것, 심지어, 그들이 누구인지에 대한 정보를 저장하기 시작했다. 이와 관련해 좋은 사례는 유닉스에서 핑거 명령(finger command)이다. 핑거 명령은 사용자 콘텐츠를 포함해 당신에 대한 정보를 보여줬다.

이 계획의 애초 의도는 당신이 하는 것에 대한 텍스트 설명을 제공하는 것이었다. 그러나 당신이 초기 유닉스 시스템들을 자세히 들여다 봤다면 당신은, 젠 크론스부터 반제의 제왕까지

선(Zen koans)부터, 반제의 제왕 인용문, 에그 샐러드 샌드위치 레시피까지 모든 것을 찾았을 것이다. 사람들은 이 계획을 스스로를 표현하기 위해 사용했다. 운전 면허증을 따서 차창을 꾸미는 것과 같은 것이었다.

인터넷에선 반면 유스넷으로 불렸던 초기 메세징 시스템이 자기 표현을 위한 공유된 공간을 제공했다. 인터넷 밖에서, 블루틴 보드 시스템(BBS)과 아메리카 온라인 같은 온라인 서비스들이 공유된 관심에 대한 메시징을 위해 관리되는 환경을 제공했다. MUD(multi-user dungeons) 같은 초기 온라인 게임들과 도어 게임들은 사람들이, 다양한 역할들과 페르소나들을 적용해 ID로 플레이할 수 있도록 했다.

사용자는 소셜 미디어 시대의 직통선을 보기 시작할 수 있다. 그것의 호소력은 자기 표현 뿐만 아니라 상호 작용에 대한 사람들의 바람에 의존한다. 소셜 미디어 보편성이 주는 부산물은 그러나, 여러 온라인 ID들의 번들링이었다. 표면적으로 소비자들이 로그인을 쉽게 하고, 개별 웹사이트들은 전환(conversions)을 늘릴 수 있도록 돕는 구글 로그인과 페이스북 로그인 발명은 많은 웹사이트들에서  커다란 사용자 경험 향상과 광고주들을 위한 가치 있는 데이터셋으로 이어졌다. 그러나 이것은 이질적인 ID들이 합쳐지도록 했다.

아바타를 통한 여러 디지털 ID들의 부상

최근 홍콩에서 Z세대 소셜 미디어 사용자들에 대한 조사에 따르면 응답자들 중 65%가 실제 ID보다 디지털적으로 사용자를 나타내는 이미지나 캐릭터인 아바타를 온라인에서 사용하는 것을 선호하는 것으로 나타났다. 이유는 다양하다. 그러나, ID를 구분해 그들이 온라인에서 인식되는 방식을 큐레이션하고 싶고, 다양한 페르소나로 창의적으로 놀고 싶은 것이 결합한 데 따른 결과일 가능성이 높다.

첫 번째 측면인 분류(compartmentalization)는 사람들이 그들의 다양한 소셜 컨텍스트와 네트워크를 함께 연결하고 싶지 않기 때문에 일어난다. 당신에 온라인 게임을 할 때 당신은 당산 스스로에 대한 한 버전을 보여준다. 링크드인에서, 그러나 당신의 전문적인 프로파일은 당신의 전문성을 전달하는 기사들 및 영상들과 함께 커리어 스토리에 대해 말하고 있다.

두번째 측면과 관련 우리는 우리 스스로에 대한 다양한 버전들을 심지어 특정 네트워크들 내에서도 큐레이션한다. 이것이 왜 사람들이 스스로를 특정 콘텐츠 틈새에 가깝게 브랜딩하고, 은밀하게 특정 해시태그에 관여하고, 식별을 피하기 위해 여러 틱톡, 인스타그램, 트위터 계정들을 생성하는 이유다. 누군가의 온라인 ID를 큐레이션하고자 하는 바람은 창의성에 의해서도 주도되고 있다:  이것은 패션에 대한 선택의 논리적인 확장이자 온라인 세계에서 개인적인 단장이다. 온라인에서 당신은 더 이상 하나의 신체와 하나의 ID에 제한되지 않는다.

온라인 게임들에서 사람들은 다양한 플레이 스타일들을 해보고 다양한 페르소나를 적용하기 위해 대타 캐릭터들을 생성한다. 이것은 사람들에게 다양한 측면에서 온라인 게임 세계를 경험할 수 있는 기회를 부여한다.  최근 데이터는 남자들 중 3분의 1이 온라인 게임들에서 여성 캐릭터로 플레이하는 것을 선호한다는 것을 보여준다.(나는 여성과 남성 캐릭터 둘다로 플레이하고 있다. 그리고 나는 와이프를 온라인 게임에서 여성 캐릭터로 플레이하면서 만났다.)

사람들이 그들이 원하는 자신들 버전을 만드는 툴이 부족할 때 그들은 저항하게 된다. 핀스타스(finstas)로 불리는 가짜 인스타그램 계정들이 존재하는 이유다. 그리고 이것은 메타가 메타 퀘스트 플랫폼과 페이스북 로그인에 대한 의존성을 끊기로 결정한 이유들 중 하나다. 후자의 경우 사람들은 주로 퀘스트를 게임과 몰입적인 소셜 경험들을 위해 사용한다. 그들은 이같은 환경에서 프랭크 삼촌의 행복만 생일을 바라기 위해 신원을 사용하는 플랫폼에 연결해야 하지 않고도 그들 스스로를 표현하고 게임 특화된 우정들을 형성할 자유를 원한다.

정리하면, 아바타들을 사용자들에게 자기 표현에 대한 보다 많은 옵션들을 제공한다. 이 가능성은 보자 발전해, 그들 게임을 위해 새로운 인프라를 활용할 수 있는 사용자와 개발자들 모두에게 이익이 된다.  퍼블리셔 에픽의 포트나이트에서 메타휴먼을 예로 들어보자.  메타휴먼은 정확한 피부, 헤어(hair), 근육, 그리고 얼굴뼈 시뮬레이션을 기반으로 구추된 포토리얼리스틱(photorealistic)한 캐릭터 시스템으로 당신이 스스로 이상적인 버전으로 보이게 한다. 당신이 선호하는 복장, 헤어스타일, 신체, 얼굴로 완성된다. 마찬가지로 미래 보이스 폰트는 억양을 제거하고 성별ㅇ르 바꾸고 피치(pitch)를 조정하는 것을 포함해 목소리가 어떻게 들리게 하고 싶은지에 맞춰 음성을 수정할 수 있을 것이다. 실시간 번역 소프트웨어가 언어 국경들에 걸쳐 상호 작용을 가능하게 위해 투입될 수도 있을 것이다.

결합성(Composability)

과거 아바타 시스템들에 대한 일반적인 비판은 소비자들이 이걸 원치 않는다는 것이었다. 실로 X박스 같은 플랫폼들이 거둔 성공은 상대적으로 제한적이었다. 플레이어들은 종종 아바타들이 너무 만화 같고 대부분 캐주얼 외에 많은 게임들에서 쓸 수 없다고 불평했다. 그러나 시대는 변화하는 듯 보인다. 당신은 로블록스와 VR챗(VRchat) 내부에서 이것이 시작되고 있음을 목격할 수 있다. 로블록스와 VR챗에서 당신은 아바타를 수많은 게임들, 세계, 그리고 몰입적인 경험들에 걸쳐 아바타를 가져올 수 있다.

여기에서 당신은 아바타는 당신 경험의 부가 기능이 아니라 핵심이다. 왜 이런 변화가 일어나는가? 경험들을 결합하기 쉽게 해주는 로블록스 같은 매스마켓 크리에이터 경제와 가상 세계, 가상 자산과 함께 성장해온 젊은 세대들을 위한 디지털 아이덴티티의 중요성이 커지는 것이 맞물린 결과일 가능성이 높다.

이것은 넘어 다음 단계는 당신 아이덴티티의 재번들링(rebundling)이다. 당신은 월드 가든을 뛰어넘어 당신이 선택한 아이덴티티를 공통 프레임워크를 공유하는 다른 세계로 옮길 수 있다.

이들 경험들 중 많은 것들은 로블록스에서 이미 발견되는 것들 같은 게임일 것이다. 혁신을 위한 기름진 영역은 자기 표현과 공유된 소셜 컨텍스트를 결합하는 경험 안에 있다. 게임 세계에서 점점 일어나고 있는 온라인 음악 콘서트에 참가하는 것을 상상해보라. 녹화와 달리 라이브 경험은 공연자와 청중 사이의 대화에 대한 것이다. 대화는 당신이 가상 세계에서 실제로 존재하고, 실시간으로 반응하고, 그리고 아바타 모습과 당신의 행동을 통해 당신 스스로를 표현하는 것을 포함하고 있다.

나아가 당신이 행사 테이블을 방문하고 당신 참석에 따르는 토큰을 수집한다면 이것은 당신의 아바타에 통합되고, 당신의 아이덴티티 합성될 수 있다. 그리고 당신이 참석하는 다음 온라인 경험으로 당신을 데려 간다. 이벤트에 대한 기억은 당신이 상호 작용하고, 스스로를 온라인에서 보여주는 방식과 영원히 결합돼 있을 것이다.

기억, 이벤트들, 독특한 복장을 온라인 아이덴티티 통합하는 바람은 전통적인 브랜드들도 여전히 갖고 있다.

이것이 버버리가 미시컬콘텐츠가 제작한 게임 유니버스 블랑코스 블록파티(Blankos Block Party)나 포트나이트용 패션인 발렌시아에 라이선스해준 이유다. 그리고 RTFKT 같은 새 디지털 네이티브 브랜드가 나이키에 의해 인수됐던 이유다. 아이덴티티의 아바타로의 재번들링은 패션, 애니메이션, 스타일링(styling), 그리고 하나의 경험으로부터 다음 것까지 참가 토큰(participation tokens)을 포함할 것이다.

어떻게 실현할 것인가?

하나의 도전은 협력 문제를 어떻게 푸는지다. 디즈니, 유니버셜, 에픽게임즈 같은 다양한 회사들과 프로덕션 클럽이, 아바타가 다양한 경험들을 가져오도록 하기 위한 방법을 만들게 할 것인가?

한 방법은 마이크로소프트, 메타, 또는 소니가 우리를 위해 알아서 하도록 하는 것이다. 그러나 이것은 크리에이터들에게는 이롭지 않을 수 있다. 이들은 결국 페이스북 로그인같은 것들과 함께하는 크리에이티브 및 경제적인 제약들에 종속될 것이다.

이들 실제 세계와 디지털 경험들은 특정 권위에 의한 통제에 의존하지 않는 프로토콜을 사용해 우리의 아바타들을 가져올 수 있는 방법을 필요로 할 것이다. 웹3가 역할을 하는 지점이다. 블록체인이 제공하는 고유한 결합성(composability)은 당신 아바타의 정의를 기록하고 관련이 없는 환경에 가져올 수 있는 환경을 열어준다. 트레이트스왑(TraitSwap)은 이것이 2D 프로파일 사진 아바타와 작동할 수 있는지 보여준다. 트레이트스왑은 당신이 소유한 NFT 메타데이터를 수집해서 특성들을 교환한다. 그리고 당신이 브랜드화된 요소들을 당신에 대한 구성을 나타내는 새로운 아바타에 통합할 수 있게 한다. 레디 플레이어 미(Ready Player Me ) 같은 플랫폼들은 최적화 마켓플레이스와 상호 운용성 있는 아바타 시스템을 결합해 관련 없는(unrelated) 세계들에 아바타를 보낼 수 있는 제공한다.

이 때 당신의 아바타에서 핵심은 디지털 지갑이 되는 것일 수 있다. 인터넷의 고유한 탈중앙화는 당신에게 도메인 네임 시스템(DNS)과 유사한 시스템의 길을 보여준다. DNS는 호스트 네임들을 IP주소에 매핑하는데 사용되며 개인들을 확인하는 방법이 될 수 있다.

이더리움 네임 서비스(Ethereum Name Service, ENS) 같은 프로토콜들은 소유자들과 이름을 연관시키는 탈중앙화된 수단을 제공하기 위해 블록체인의 변경 불가능성을 사용한다.

ENS는 새 아이덴티티 번들이 어떻게 보일지 보여준다. 당신의 아이덴티티 중앙화된 서비스에 저장하는 대신 당신은 자체 프라이빗 키를 디지털 지갑에 보관한다. 지갑 공개 주소는 기준 이름(canonical name)에 매핑된다.(jradoff.eth 같은). 따라서 당신의 친구들은 당신의 16진법 지갑 주소를 기억할 필요가 없다.

인터넷 상에서 서비스에 로그인하려면 당신은 요청을 서명한다. 요청은 말하는 사람이 당신이라는 것을 증명하기 위해 암호적인 알고리즘을 사용한다.

결합성이 있는 아이덴티티 디지털 지갑들이 일반화되면 크리에이터들에게는 당신이 중심이 되는 게임들, 세계, 음악, 극장 경험을 복잡한 아바타와 로그인 시스템을 처음부터 개발할 필요 없이 만들 수 있는 힘이 부여될 것이다.

기술적인 이점을 외에 이것은 또한 사용자들이 자신들 아바타를 통해 보여주는 아이덴티티 감정적인 결합을 강화하고 구축할 수 있게 해준다. 독립적인 크리에이터들과 게임 제작자들은 사람들이 중앙화된 플랫폼에 의존하지 않고 아이덴티티 투자하고 창의성 가치를 보다 많이 보유하는 것에서 혜택을 입는다.

나아가 크리에이터들은 온라인 세계를 제작하는 고유한 문제들 중 일부를 풀 수 있다. 완전히 지속적인 리인게이지먼트(re-engagement) 비즈니스 모델에 전적으로 의존하지 않고 이들은 당신이 당신의 아바타에 다시 번들 수 있는 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있다. 예를 들면 투엔티원 파일럿(Twenty One Pilots)이 로블록스에서 콘서트를 선보였을 때 당신의 아바타에 최적화된 아이템들은 콘서트에 연결됐다. 당신은 여러 게임들에서 당신과 함께할 수 있다. 결과는 콘서트에서 만들어진 가치는 이벤트 자체보다 오래 살아 남았다는 것이다. 탈중앙화된 시스템은 이들 참가 증거들을 한 생태계를 넘어 확장할 수 있다.

이것은 일시적인 순간이 아바타에 쓰이는 전형적인 경험 생성 모델을 뒤집어 인식되는 가치를 높이고 자기 표현을 강화한다. 이 표현은 음악 재생 목록처럼 당신에게 개인적이고 지속적이다.

공유되는 아바타 시스템에 대한 흔한 비판은 크리에이터가 의도한 예술적인 경험과 그들이 온라인에서 가질 표현 사이에서 거슬리는 충돌로 이어질 진다는 것이다. 그러나 아바타 시스템에 개방적이라는 것이 반드시 그것이 규제를 받지 않는다는 의미는 아니다. 이와 관련해 생각해 볼 수 있는 방법은 개별 세계 규칙에 따라 재정의될 수 있는 디폴트 시스템을 제공하는 아바타다.

나의 스타플릿(Starfleet) 코스튬이 스타워즈 경험에서 허가되지 않으면 그것은 적합한 스타일로 되돌아갈 수 있다. 객체지향 소프트웨어 개발은 유산(inheritance), 결합(composition), 다양한 특권 수준, 프라이빗 vs 퍼블릭 속성(attributes), 그리고 폴리모피즘을 수십 년간 다뤄왔다. 아바타 시스템들은 이 노하우를 구축할 것이다.

아이덴티티 리번들링(The rebundling of identity)

이 새로운 기술들은 월드 구축자들을 위해 단순성을 구현해 크리에이터들 수가 기하급수적으로 늘어나게 해준다. 이 트렌드는 이미 시작됐다. 모딩(modding) 규모가 가속화되는 것을 보라. 이 환경에서 개인들은, 게임 시스템 핵심 경험을 구축하고 그 위에 그들의 고유한 경험을 추가한다. 이것은 마인크래프트, 로블록스, 그리고 테라리아(Terraria)부터 언더테일(Undertale)까지 작은 게임들에서 광범위하게 볼 수 있다. 모딩은 많은 게이머들이 공유하는 창의적인 자극을 보여준다.

새로운 개발자 세대는 디지털 공간에 아이덴티티를 투사하는 방법과 함께 게임 제작, 모딩, 세계 구축(world-building)을 통해 메타버스를 만드는 것에 관심이 있다. 그들이 이렇게 하는 이유는 스스로를 표현하고, 경험을 다듬고, 다른 사람들과 그들 자체 기준으로 연결하는 것이다. 그들은 아이덴티티와 표현에 관심이 있다. 기술과 인프라가 아니다.

컴퓨터와 애플리케이션에 우리 스스로를 인증하는 수단으로 시작된 것은 이제 자기 표현의 수단으로 진화했다. 디지털 아이덴티티는 더 이상 하나가 아니다. 우리는 가끔은 다양한 경험들에 걸쳐 지속성을 보유하고 가끔은 특정 세계에 고유한 아이덴티티를 유지하면서 우리의 다양한 아이덴티티들을 다양한 경험에 적용할 것이다.

이들 변화는 프라이버시와 보안을 지원하는 나는 기술들을 필요로 한다. 또한 사용자 선택, 사용성, 상호 운용성도 지원해야 한다. 앞에 놓여 있는 도전들은 상당하지만 당신이 중심이 되는 인터넷으로 아이덴티티를 리번들링하는 것은 디지털 휴먼으로서 존재와 다른 사람들을 위해 세계와 경험을 다듬는 측면에서 모두 자기 표현을 강화할 것이다.

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