왜 게이머들은 NFT를 미워하지 말아야 하나

학습 차원에서 틈틈이 해외 전문가들이 블로그나 미디어 그리고 책에서 쓴 글을 번역 또는 정리하고 있습니다. 이번 포스팅도 그중 하나고요. 거칠고 오역된 부분이 있을 수 있습니다. 제대로 번역되지 않은 부분은 확인 주시면 반영토록 하겠습니다. 이번 글은 뱅크리스 뉴스레터에 올라온 글을 정리한 것입니다.

왜 게이머들은 NFT를 미워하는 것에 대해 다시 한번 생각해야 하나. 게이머들은 NFT를 미워하는 것으로 결정이 되었다.

유비소프트가 11월 자사 톰 클랜시 시리즈에 꾸밀 수 있는 웨어러블(cosmetic wearables)로서 NFT를 선보이겠다고 발표했을 때 유비소프트 유튜브 영상은 많은 싫어요(dislikes)에 직면했다. 싫어요들은 회사의 민망함을 감추기 위해 곧바로 삭제됐다. 래리블을 빠르게 살펴보니, 유비소프트 NFT 컬렉션은 2022년 2월부로 쥐꼬리만 한 수준인 35번 판매됐다. 나아가 게임 플레이어들 기반이 NFT 컬렉션에 관심이 별로 없다는 것을 확인시켜주고 있다.

그런데도 유비소프트에는 영광이다. 세가나 GSC 게임월드 같은 다른 스튜디오들은 빠르게 팬 반발 아래 NFT 계획들을 없던 일로 했다.

팬들은 NFT가 단지, 게임 스튜디오들이 따르게 돈을 벌기 위한 또 다른 방법으로 생각한다. 사실이라면, 개발자들은 어쩌면 인도에 돈을 남겨 놓고 있다. 개발자 2,700명 이상 개발자를 조사한 2022 게임 개발자 컨퍼런스 보고서를 보면 게임 산업 전문가들 다수가, 그들의 회사가, 암호화폐(72%) 또는 NFT(70%)에 전혀 관심이 없다는 것을 보여주고 있다.

왜 게이머들은 NFT를 미워하는가?

핵심적인 반대는 2021년 중반 엑시 인피니티에 의해 인기를 얻은 플레이투언(the play-to-earn model ) 모델을 둘러싼 수익화 우려에서 나오는 것 같다.

게임 내 화폐 공급과 아이템들은 개발자들 통제 아래 있는 전통적인 게임들과 달리 블록체인 게임들은 플레이어들이 그들 자산을 만들고 완전히 소유하고 법정화폐와 크립토 세계 사이에서 자체 기준들로 자유롭게 거래할 수 있게 한다. 거래할 수 있다고 말하는 것을 거래하는 사회주의자에서 모든 것은 자유롭게 거래될 수 있는 자본주의자 게임 경제로의 이 전이는 플레이어들에게 그들이 시간을 투자했던 시간과 노력에 대해 이익을 거둘 수 있는 기회를 열어준다. 그래서 플레이 투 언이다.

이 맥락에서 보면, 왜 게이머들이 NFT들에 회의적인지 이해할 만 하다. 게임들은, 단조로움과 삶의 스트레스들에서 달콤한 은신처다. 시장의 힘은 꼼꼼하게 디자인된 시뮬레이션을 파괴하고 판타지 세계와 개별 게이머들 경계를 흐릿하게 한다.

일만 하고 놀지 않는 것은 잭은 지루한 소년이 되게 한다. 잭은 그의 놀이 시간을 요구한다.

게임을 하면서 게이머들이 느끼는 공정함의 감정이 위반되고 있다는 무언의 감정 또한 있다. 게임은 우리 모두 같은 발판에서 시작하는 조건 아래 역할 플레잉 가능성 팔레트(palette)에서 플레이어들이 그들 운명을 다듬을 수 있게 해준다. 그러나 플레이어들이 법정 화폐(엑시 플레이어들은 SLP를 얻는 것 처럼)로 자원들을 살 수 있는 블록체인 경제는 게이머들에게 전통적인 성과 기반 사다리를 오르는 것 없이 게임을 진행할 수 있게 할 수 있다.

이 감성적인 성과 기반 전제는 캐주얼 프리미엄(freemium) 모바일 게임들에 만연한 루트 박스(Loot boxs: 게임 아이템 무작위 뽑기 상자)같은 페이 투 윈(pay-to-win) 소액 거래 유형에 대해 많은 베테랑 개발자들이 무시하도록 몰고 간다. 이들은 구매가 미적인 업그레이드들을 제공한다면 그것을 용인한다. 그러나 플레이어들이 유형의 게임 플레이 우위(advantages)를 살 수 있다면 불만은 커진다.

요약하면 블록체인 게이밍은 유명한 매트릭스 빨간 약을 제공한다. 그러나 하드코어 게이머들은 그들의 시뮬레이션에서 완벽하게 행복하다. 그리고 그들은 토끼굴이 얼마나 깊은지 보고 싶어하지 않는다.

블록체인은 게이밍을 파괴한다-누구를 위해?(Blockchains ruin gaming - for whom?)

미디어들이 화가난 사람들의 커다란 그룹들에 대해 보도할때마다 우리의 뇌들은 그들을 통합된 우선순위들에 대해 목소리를 내는  하나의 동종 그룹으로 단순화하는 경향이 있다. 그러나 소음 속을 걷는 지루한 작업을 해보면 보다 복잡한 현실이 거의 항상 나타난다.

게이머들은 블록체인의 게임내 상업화가 게임에 추가되는 것은 예술 형태를 악화시킬 것이라고 항의하고 있다. 그러나 누구를 위한 악화인가?

블록체인 게임들을 향한 가장 시끄러운 적대감은 스팀 마켓플레이스와 신성시되는 레딧 홀(halls of Reddit )들에서 거주하는 하드코어 비 캐주얼(non-casual) 게이머들로부터 나오는 경향이 있다. (밸브가 블록체인 게임들을 금지했을 때 이들이 얼마나 환호했는지 알기 바란다)

그러나 강경하게 목소리를 내는 이 팬 기반이, 매우 다양한 소비자 선호들을 가진 강한 게임 시장에서 폭넓은 28억 플레이어들을 대표하는 것인지는 확실치 않다.

뉴스 보고서 데이터는 캐주얼 게이머들(55%)이 PC와 콘솔 게이머들을 합친(45) 것보다 많다.

매출 수치는 같은 이야기를 말하고 있다. 모바일 게이밍 매출은 게임 산업의 절반 이상(52%)을 차지하고 있다. PC게임은 20%, 콘솔 게임은 28%다.

그러나 물론, 소액 거래는 캐주얼과 비 캐주얼 게이밍에서 모두 있다. 다양한 보도들은 소액 거래에서만 발생한 매출 점유율은 2021년 최저 345억 달러에서 2020년 최고 추정치 926억 달러까지 다양하다.

시장을 말해왔다: 캐주얼 모바일 게이밍이 통치하고 있다. 게임 내 상업화가 나쁘다면 매우 많은 게이머들이 그것에 대해 꽤 좋다고 하고 있다.

그렇다. 이것은 충격적이다. 나는 안다. 좋은 게임과 나쁜 게임을 알지 못하는, 비디오 게임의 예술에 대해 결코 인식하지 못하는, 클래시 오브 클랜에서 페이 투 윈 소액 거래에 탐닉하는, 지금 우리가 모두 우려하고 있는 세련되지 않은 속물들 시장은 그들의 돈을 NFT 게이밍을 향해 보낼 것이다.

하나로 합쳐보자. 데이터는 우리에게 일부 게이머들은 게임 내 수익화를 나쁘다고 생각함에도, 게이밍 시장의 다수는 동의하지 않는다.

블록체임 게임들이, 원치 않는 금융화를 소개하고 있다고 불만을 제기하는 비 캐주얼 게이머들은 게이밍 시장의 적은 부분을 차지하는 조각을 반영하는 주관적인 선호를 말하고 있다.

그들은 물론 그들의 선호들에 대해 충분히 자격이 있다. 무료 시장의 아름다움은 이것이 다양한 가치들에 동시에 공존할 수 있게 한다는 것이다. 그러나 그들은 그들의 게임에 몇 달러를 쓰고 플레이 투 언 기회를 환영할 가능성이 높은 수십억 캐주얼 게이머들을 위해 말하지 않는다.

이것이 투기라고? 2021년 댑레이더 온체인 데이터 보고서는 블록체인 게임들에 하루 연결되는 고유 활성 지갑들 수가 140만에서 270만에 이르는 것으로 나타났다. 2021년 3분기에만 게이밍 NFT는 전체 NFT 판매의 22%(23억2000만 달러)를 발생시켰다. 또 다른 추정은 2021년 블록체인 게임 시장은 매출기준으로 15억 달러까지 커졌다는 것을 보여주고 있다. (대략 4분의 3은 엑시 인피니티에서 나오고 있다)

플레이 투 언 모델은 새롭다. 그러나 이미 시장 테스트를 통과하고 있다.

플레이 투 언은 경제적인 자유다(Play-to-earn is economic freedom)

하드코어 게이머들은, 게이밍을 커머스 없는 최고의 플레이어들이 공정하게 정상에 오르는 실력주의국가(meritocracy)로 생각하고 있다. 그러나 이것은 틀린 생각이다. 모든 게임들은 플레이 투 언 요소들 주머니를 갖고 있다. 그것들을 통화적인 기준으로 생각하지 않을 뿐이다.

베스트 플레이어들은 그들의 기술들을 연마하기 위해 가장 희귀한 자원들-시간-을 지출한다. 최고의 장비를 연마하고 그들의 툰들(toons)에 대한 영향력을 행사한다. 크립토에서 우리는 고래를 돈이 많은 사람들로 생각한다. 게임에서 고래는 그들의 손에 가장 많은 시간을 가진 이들이다. 게임에 전념할 시간을 덜 가진 나머지 우리는 리더보드에서 높지 순위에 오르거나 습격(raids)에 초대될 만큼 장비를 충분히 잘 갖추거나 아니면 커뮤니티에서 높은 평판을 받거나 하지 못할 것이다.

웹3는 게임에서 웹2가 하는 것을 확장한다. 웹2는 (일부) 게이머들이 트위치 라이브 스트리밍에 의해 그들의 시간을 게임에서 상업화하고 토너먼트에서 상금을 받고 소셜네트워크 미디어 덕분에 제품 후원을 받는 것을 가능하게 했다.

웹3는 이것을 모든 이들에게 가능하게 함으로써 평등주의 논리를 더 확장한다. 웹2 전에 누가 비디오 게임을 기억할까? 무명 인터넷 보드에서 내가 열심히 얻은 런이스케이프 리더보드 스코어는 단지, 내가 얻는 수입에 대한 것이었다.

플레이 투 언이 그들의 가상 세계를 파괴할 것이라고 우려하는 베테랑 게이머들 조차도 우리가 가장 좋아하는 게임들이 지루한 노동과 고된 일을 포함할 수 있다는 것에 동의할 것이다. 우리는 드래곤 슬레잉(dragon-slaying) 습격에 초대될 수 있을 만큼 높은 레벨에 오르고 싶어 한다. 그러나 우리가 카트맨과 사우스파크의 친구들처럼 그 과정에서 100만 마리 멧돼지를 반복적으로 죽이는 일을 피할 수 있을까?

플레이투언은 아마도 고된 프로세스를 완전히 개편하지는 못할 것이다. 그러나 플레이투언은 적어도 게이머들이 그것에 대해 보상을 받도록 게임을 재디자인할 수 있다. 이들 보상은 사소한 것이 아니다. 2008년 한 연구 논문은 에버퀘스트2 플레이어들은 그들의 평균 게임 시간 기준(주당 25~29시간)과 그들이 살아가는 사회의 수익 능력 기준으로 1년에 기회 비용으로 2만4852달러를 손해 보고 있다.

서드파티 스킨들, 맵, 패치들의 NFT화는 또한 수많은 스카이림(Skyrim), 하프-라이프, 그리고 마인크래프트 모더(modders, 수정하는 사람), 사용자 제작 콘텐츠 크리에이터들이 100명의 진정한 팬들로부터 지불을 받으면서 그들의 제작물을 무료로 배포하는 매력적인 문을 열어준다.

블록체인 게임들은 이들 모든 수익 잠재력을 보다 풀어줄 것을 약속하고 있다. 플레이 투 언 비판자들은 수익화 모델이 게임의 재미를 떼어버리기 위해 위협하는 것을 우려한다. 그러나 이들 주장은 핵심이 없다. 플레이투언은 플레이어들에게 현재 이용할 수 있는 옵션들보다 복지 강화 대안(welfare-enhancing alternative)으로 권한을 부여한다. 이것은 아무것도 하지 않는 것보다 훨씬 낫다.

플레이투언은 폰지가 아니다(Play-to-earn is not a Ponzi)

엑시 인피니티와 같은 일부 블록체인 게임들은 플레이어들에게 100~300달러 선불 투자를 하도록 요구한다. 비판자들은 경솔하게 폰지노믹스 결론에 뛰어들었다.

우선, 모든 게임들은, 높은 진입 장벽을 갖고 개발되지 않는다. 스플린터랜드(Splinterlands)와 갖즈 언체인드(Gods Unchained) 같은 많은 무료 플레이 블록체인 게임들이 이미 존재하고 있다.  조만간 대규모 예산이 들어간 AAA 타이틀이 나오는 것도 사실이다. 솔라나에서 곧 나올 롤플레잉 게임인 아우로리(Aurory)는 플레이어들이 무료로 플레이하고 (네프티(Nefty)/네프티즈(Nefties)로 불리는 NFT와 게임내 화폐(AURY)를 중간에 벌 수 있게 한다.

이더리움에서 많이 알려진 또 다른 AAA 타이틀인 일루비움(Illuvium)은 플레이어들에게 유료 옵션을 제공하고 많은 프리미엄(freemium) 게임들에서 현재 가능한 것 처럼 게이티드 콘텐츠(gated content)에 접근할 수 있게 하는 것과 함께 게임을 무료 플레이로 선보일 예정이다. 그러니 어린 윌리엄이 여름 방학을 가상 카지노에 로그인해서 보낼 것이라고 초조해 하지 마라.

두번째, 유료 진입 장벽이 있는 경우, 일드 길드 게임즈(Yield Guild Games)나 메리트 서클(Merit Circle) 같은 게임파이 다오들이 수백만 플레이어들의 진입을 민주화하고 수익 공유 모델에 합류하기 위해 등장했다.

일부 비판자들은 이것이 착취하는 것이라고 생각한다. 그러나 우리는 전문 이스포츠 팀들이 제일 좋은 것(cream of the crop)을 위해 같은 채용과 훈련을 할 때 이렇게 생각하지 않는다.

결국 보다 많은 블록체인 게임들이 시간이 가면서 경기에 들어옴에 따라 경제 이론은 높은 공급이, 엑시인피니티의 페이 투 플레이 모델(pay-to-play)이 관심에서 멀어지게 될 것이라고 말하고 있다.

플레이어들에게 되돌려주는 플레이 투 언과 경쟁할 수 없는 게임들은 몰입이나 창의성(게이머 즐거움)같은 전통적인 게임 플레이 요소들을 통해 게이머들에게 호소하기 시작할 것이다. 여가와 플레이 투 언 사이에 이 하이브리드 균형은 블록체인 게임의 평형 조건이 될 것이다.

블록체인은 자발적인 게임 세계를 더 가능하게 한다(Blockchains further enable spontaneous gaming worlds)

블록체인 게임들에 대해 흥분하는 가장 큰 이유는 상업적인 문화와 시장 메커니즘이 게임들에 주입할 새로운 효과들이다. 새로운 효과들은 탈중앙화된 인간 행동에서 나오는 자생적인 질서와 성과, 또는 인간 행동의 결과지만 어떤 인간 디자인의 실행은 아니라는 스코틀랜드 철학자 아담 퍼거슨의 말을 나타내고 있다.

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