비디오 게임판이 승자독식 플랫폼 구도로 굴러가지 않은 이유

플랫폼 시장의 특징 중 하나는 여럿이서 경쟁하다가도 결국은 승자 독식 형으로 구도가 짜일 가능성이 높다는 것이다. 안드로이드나 윈도 같은 플랫폼들이 대표적인 사례다. 하지만 모든 플랫폼 분야가 여럿이서 경쟁하다가도 때가 되면 승자독식 구도가 되는 것 아니다. 예전이나 지금이나 여럿이서 계속 치고받고 싸우는 구도가 이어지는 분야도 있다.

비디오 게임이 그렇다. 마이클 쿠수마노, 데이비드 요피 , 애너벨 가우어가 지은 '플랫폼 비즈니스의 모든 것'을 보면  비디오 게임은 멀티호밍에 잠재된 부정적 결과를 극복하지 못한채 시장의 특정 부문에 공격적으로 자금을 지원하는 경쟁 정책이 얼마나 위험한지 보여주는 적절한 사례다.

멀티 호밍은 사용자들이 여러 플랫폼을 같이 쓰는 것을 의미한다. 플랫폼 업체 입장에선 사용자들이 이럴 수 있는 여지를 최대한 줄여야 하는데, 비디오 게임판은 그러기는 커녕 오히려 그럴 수 있도록 부채질한 케이스라는게 저자들의 생각이다.

2000년대 초중반, 마이크로소프트와 닌텐도는 새로 개발한 게임 콘솔, 엑스박스와 위를 각각 원가에 가까운 수백 달러에 팔기로 결정했다. 소니는 자사의 플레이스테이션을 비교적 저가로 유지해 대응했다. 그래도 플레이스테이션은 다른 콘솔보다 훨씬 비싸긴 했다. 세 기업 모두 사용자 기반에는 자금을 지원하는 반면 자사의 게임기용 게임 개발자들에게는 높은 라이선스 요금과 사용료를 부과함으로써 이윤을 냈다.

이들은 저렴한 콘솔 가격에 이끌려 새로운 사용자들이 시장으로 유입되고 이것이 게임 소프트웨어 생산 업체 같은 시장의 보완재 부문에 강한 유인책이 됨으로써 꾸준한 수익과 이윤을 내주기를 바랐다. 세 기업 모두 일부 게임은 자체적으로 개발하면서 시장에 뿌리를 내리는데 투자했지만 게임 개발자들의 독립적 생태계가 역동적으로 돌아갈 필요성도 모르지는 않았다. 비디오 게임 시장에서 각 콘솔은 기술적으로 호환이 불가능했기 때문에 소니, 마이크로소프트, 닌텐도는 자사 플랫폼만 이용하는 콘텐츠 라인을 구축했다. 개발 업체들 중 하나 이상의 플랫폼에서 이용 가능한 소프트웨어를 만들 역량을 가진 업체는 일부 대기업들 뿐이었다.

하지만 플랫폼 선두 기업들이 채택한 전략은 의도치 않은 결과를 낳았다. 낮은 콘솔 가격이 멀티 호밍을 촉진했던 것이다. 본격적으로 게임에 매진하는 10대와 청년층 남성은 대개 하나 이상의 강력한 게임 콘솔들을 구매했다. 히트작 소프트웨어는 각 하드웨어가 새롭게 출시할 때마다 달라졌다. 그 결과 특정 기업이 비디오 게임 시장을 독식해 주도하지 못했다. 마이크로소프트는 PC용 윈도로 구글은 스마트폰용 안드로이드로 시장을 독식했지만 게임 시장 독식은 이루어지지 않은 것이다. 새로운 콘솔이 출시될 때마다 어느 기업이 인기 있는 비디오 게임 독점작을 갖고 있느냐, 혹은 차별화된 하드웨어 사양을 갖고 있느냐에 따라 시장 점유율이 계속 달라졌다. 사용자들의 멀티 호밍은 강력한 동일면(직접) 네트워크 효과를 가진 플랫폼 기업들이 교차면(간접) 네트워크 효과로부터는 온전히 수익을 창출하지 못하도록 할 수 있다는 결론이 나온다.

트위터도 멀티 호밍으로 인해 플랫폼 장악력을 강화하지 못했다.

트위터를 예로 들어보자. 트위터는 강력한 직접 네트워크 효과의 전형적 사례다. 인기 있는 트위터 사용자들은 팔로워들을 끌어들였고 이로 인해 트위터 사용자와 팔로워가 더욱 증가했다. 구글과 마찬가지로 트위터 역시 광고를 팔아 무료 서비스를 수익화했다. 그러나 아주 최근까지 트위터는 거의 수익을 내지 못하거나 아예 내지 못했다. 높은 운용비와 신규 고객 유입 비용, 그리고 비교적 낮은 광고 수입 때문이었다. 트위터의 문제 중 하나는 많은 트위터 사용자가 멀티호밍을 하고 있다는 점이었다. 트위터 사용자들은 페이스북, 인스타그램, 스냅챗, 왓츠앱에서 시간을 그것도 대개는 더 많은 시간을 보내면서 휴가 계획이나 음악, 영화 취향 같은 개인적인 문제에 관해 소통하고 있었다.

멀티 호밍은 최대한 막는 것은 지속 가능한 플랫폼 전략에서 중요한 요소다.

멀티 호밍은 네트워크 효과에 영향을 끼치며 그럼으로써 결국 플랫폼 기업의 잠재적 수익과 이윤에도 영향을 끼친다. 그러므로 모든 플랫폼 기업에게 중요한 목표는 멀티호밍을 제약하는 방안을 마련하는 일이다. 실수를 저지르거나 피하는 게 상책이었을 법한 전략을 채택하는 기업도 있다. 특히 시장의 올바른 부문에서 저가 정책을 이용하면 이용자들을 끌어들이지만 잘못된 부분에서 저가 정책을 쓰면 멀티 호밍을 부추겨 교차면 네트워크 효과를 약화시킬 수 있다.

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