블록체인 쓰면 게임은 뭐가 좋아질까? 마켓플레이스를 보라

블록체인 분야에서 최근 논의되는 인기 주제는 블록체인 게임이다. 한 게임에서 토큰으로 표현할 수 있는 디지털 아이템을 가질 수 있고 그것을 다른 게임에서 운영할 수 있다는 개념도 있다.

예를 들면, 당신의 캐릭터 또는 아이템은 같은 캐릭터나 아이템으로서 다른 게임에서 플레이될 수 있다.

나는 이 개념에 대해 다소 회의적이다. 그것은 게임 개발자가 그런 방식으로 개발하는 한, 블록체인 기술을 사용하지 않고도 기술적으로 존재할 수 있기 때문이다. 따라서 이걸 위해 블록체인을 추가하는 것은 불필요한 마찰과 복잡성만 더할 수 있다. 

나는 블록체인 기술이 게임에서 특히 유용한 것은 마켓플레이스라고 생각한다. 

마켓플레이스

스팀은 유명 비디오 게임 플랫폼으로 게임내 아이템을 사고팔 수 있는 커뮤니티 마켓을 갖고 있다.많은 가상 아이템을 위한 이 시장은 실제로 수십만개 혹은 수백만개의 아이템이 올라와, 매우 유동적일 수 있다.스팀 마켓플레이스는 중앙화돼 있다. 구매자로부터 각각의 아이템에 대해 5%를 거래 수수료로 가져간다. 사기 사건을 막고 개발 비용을 커버하기 위해서다.

수수료는 바뀔 수 있다 팀포트리스2나 도타2 같은 게임은 아이템이 팔릴때마다 10%를 추가 수수료로 가져간다.

스마트 컨트랙트로 자동화된 룰에 의해 주도되는 탈중앙화 시장에선 교환되는 아이템들은 ERC20이나 ERC721 같은 공개 표준을 따른다. 그리고 트랜잭션 요금을 크게 줄일 수 있다. 마켓플레이스를 시작하고 운영하는 것의 향상된 효율성 때문이다.

예를 들어 제로엑스는 런치킷을 공개했다. 런치킷은 사람들이 마켓플레이스를 몇분안에 돌리는 것을 가능케 한다. 단 한줄의 코드로 말이다. 게임 개발자가 스스로  그들의 아이템아 판매될때 수수료를 부과하는 것을 원한다면 게속해서 그렇게할 수 있는 방법이 있다. 중앙화된 마켓플레이스 자체가 나는 블록체인이 향상할 수 있는 것이라고 생각한다.

스팀은 사용자가 지갑에서 보유할 수 있는 잔고를 2000달러까지로 제약한다. 단일 아이템 가격은 최대 1800달러까지로만 할 수 있다. 이것은 이전 한계치인 지갑 잔고 500달러와 단일 아이템 가격 400달러에서 인상된 것이다.

이들 케이스는 예외적인 반면 도타2 핑크워 도그 커리어 등은 3만8000달러에 판매할 수 있다. 크립토 공간에선 17만달러에 팔린 크립토키티처럼 높은 가격에 팔리는 사례들 또한 있다. 매직: 더 개더링과 탐나는 블랙 로터스 카드는 16만6100달러에 팔렸다. 가치있는 게임내 아이템에 대한 수요는 확실하게 있다. 그리고 이상적으로 어떤 게임 아이템이 얼마나 팔릴수 있는지에 대해  마켓플레이스가 부과하는 인위적인 제약이 없다.

중앙화된 게임 마켓플레이스가 특정 게임이나 아이템을 삭제하기로 결정한다면 게임 개발자와 플레이어들에게는 일부 플랫폼 리스크가 있다. 그러나 나는 이것이 큰 우려라고는 보지 않는다. 게임 마켓플레이스는 전형적으로 보다 많은 아이템을 판매하도록 동기가 부여되기 때문이다. 그럼에도 이 리스크는 여전히 존재한다.

카드게임 거래

마켓플레이스는 전체적인 사용자 경험을 향상시키고 게임에 대한 관심을 끌어올릴 수 있다. 주요 사례가 디지털 카드 게임이라고 생각한다. 헤드스톤은 매우 인기있는 디지털 수집 카드 게임으로 블리자드 엔터테인먼트에 의해 개발됐다. 이 게임은 현재 1억명이 넘은 사용자들을 보유하고 있다. 하지만 헤드스톤은 게임내 카드를 위한 마켓플레이스는 갖고 있지 않다. 이것은 다른 디지털 수집물 게임들이 오픈 마켓플레이스를 열 수 있는 기회가 되고 있다. 내가 아이로서 포켓몬 카드를 갖고 놀때에 가장 기억에 남는 경험은 나의 카드를 다른 사람들과 거래할 수 있다는 것이었다.

나는 이 경험을 디지털적으로 다시 구현하는 것은 대단히 인기가 있을 것으로 믿는다.

나는 최근 트레이딩 카드 게임인 갓즈 언체인드와 스카이위버를 해봤다. 이들 게임에서 카드는 자유롭게 거래될 수 있다. 나는 많은 시간을 갓즈 언체인드를 하는데 사용했다. 이 게임이 먼저 출시됐기 때문이다. 따라서 이번 글에서는 갓즈 언체인드에 초점을 맞출 것이다.

갓즈 언체인드에서 가장 중요한 부분은, 게임 플레이가 중독성이 있고, 하트스톤 만큼 직관적이라는 것이다. 게임을 하는 동안에는 블록체인 게임을 하고 있다고 느끼게 하는 지점이 없다.

당신은, 게임에서 레벨업이 될때 카드를 벌 수 있다. 카드팩을 구매하지 않은 플레이어들은 여전히 게임의 기본 덱을 향상시킬 수 있다. 벌어들인 카드가 실제 세계에서 가치가 있다는 것을 아는 것은 흥미로운 일이다. 팔거나 다른 카드와 거래될 수 있다. 갓즈 언체인드는 사용자들이 대결에서 이기거나 친구들을 언급할 때 토큰을 벌 수 있게 한다.

토큰들은 그들 스스로 귀중한 게임에 아이템으로 쓸 수 있고 자유롭게 거래할 수도 있다.

구매자와 판매자가 자유롭게 토큰을 거래하는 마켓플레이스와 관련해 우려 중 하나는 플레이들이, 토큰들을 셀프 커스터디(자체 보관)할 필요가 있다는 것이다. 그러나 이 복잡성은 누군가 좋은 월렛으로 설정과 사용이 쉽게 해준다면 무시될 수 있다. PIN이나 생체, 소셜 리커버리 등이 사레다.

또 다른 우려는 아이템을 거래할 수 있는 역량은 게임 플레이에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 점이다. 사람들이 시스템에서 가치를 뽑아내는데 집중하게 되고 단지 아이템에 많은 돈을 지불할 수 있는 플레이어들만 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 디아블로3는 몇년전 옥션 하우스를 제공했다.  사용자들은 옥션 하우스에서 게임내 아이템을 게임내 화폐와 현금으로 거래할 수 있었다. 하지만 이것은 폐쇄됐다. 게임에 영향을 미쳤기 떄문이다. 플레이어들은 최고의 전리품을 사기만 했기 때문에 더 이상 재미와 보상이 없었다.

디아블로3에서, 최고의 전리품을 갖는것이 기본적인 게임의 목표였다. 그래서 옥션 하우스는 심각하게 게임 플레이에 영향을 미쳤다. 반면 다른 게임들은 꼭 이런 방식을 구현하지 않았다. 게임 개발자가 무엇이 게임에서 자유롭게 거래될 수 있는지에 대해 균형을 찾는 것이 중요하다. 예를 들면, 무기보단 스킨, 게임 시간 자체가 거래될 수 있다.

결론

나는 오픈 마켓플레이스를 가진 보다 많은 게임들을 보는 것에 대해 흥분된다. 조만간 나올 치즈 위자드같은 게임은, 당신이 싸우기 위해 사용하는 캐릭터를 거래할 수 있다. 나는 블록체인이 상게임 플레이 자체를 향상시킨다는 것에 대해서는 회의적이지만 크립토가 어디에서 새로운 뭔가를 만들 수 있다고 보기위한 실험들은 지지한다. 나는 치즈 위자드 해커톤을 이런 이유로 생각하고 있다

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